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 Guia de RolePlay para o PW

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Marvin
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Masculino Leão Rato
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Raça : Selvagens
Classe : Bárbaro
Alinhamento : Neutro

MensagemAssunto: Guia de RolePlay para o PW   Ter Mar 09, 2010 3:54 pm

[POVO, O GUIA AINDA NÃO ESTÁ TERMINADO, to postando aqui só pra ficar mais facil deu ir editando no trampo e em casa, daih num preciso ficar me mandando arquivinhos por email toda hora que tiver tempo de atualizar, ainda vou formatar melhor, tornar o índice mais funcional, colocar imagens e tudo mais, quando ele realmente estiver finalizado eu falo pra todo mundo ^^]


Guia Roleplay para o Perfect World

Índice


01 - Introdução

02 - RP no PW? Como faço pra jogar?

02.01 - Conceitos básicos de RP
02.02 - Player e Personagem
02.03 - O padrão do Roleplay no chat
02.04 - Conceito ON e OFF
02.05 - Ações
02.06 - Pensamentos

03 - Criando seu Personagem

03.01 - Aparência e Personalidade
03.02 - Interpretando de acordo com os atributos
03.03 - De onde você veio e pra onde você vai?
03.04 - Raças e Classes
03.05 - Defeitos? Porque não?
03.06 - Bom ou mal, eis a questão.

04 - Começando a Jogar...

04.01 - Casual
04.02 - Aventura
04.03 - Campanha
04.04 - Saga

05 - Narrando, qual é o papel do “Mestre”?

05.01 - Descrevendo as Cenas
05.02 - NPCs
05.03 - Nível de Desafios
05.04 - Batalhas
05.04.01 - Batalhas Reais
05.04.02 - Baalhas Interpretadas
05.05 - OverPower – Como lidar?
05.06 - Dicas

06 - Fim... ?

06.01 Fontes e agradecimentos


01 - Introdução

“O role-playing game ou simplesmente RPG (traduzido como jogo de interpretação de personagens) é um tipo de jogo em que os participantes criam e interpretam personagens e narram histórias em conjunto. Não é um jogo de ganhar ou perder, mas sim de parceria, onde o que importa é a criatividade e o divertimento, enquanto os personagens progridem e transformam-se em heróis de suas próprias histórias.

Num RPG de verdade não existe personagem principal, ou melhor, todos os jogadores criam e interpretam os personagens principais. Há um narrador, que cria o cenário e introduz a história, mas todas as falas são dos jogadores, estes tomam suas decisões e escolhem como seus personagens evoluirão. Um bom narrador dá liberdade e espaço para os jogadores, assim como bons jogadores não tentam “ganhar” o jogo, ofuscando os outros. Um RPG é antes de tudo divertimento em grupo, uma chance de usar a imaginação para dar nova “vida” aos heróis e vilões que sempre fascinaram as mais diversas gerações.

PW como todos os MMORPGs tem sua origem nessa idéia, que se iniciou com os RPGs pen-and-paper. Todos nós que jogamos temos essa vontade de criar um personagem e vê-lo evoluir, ficar mais forte, com equipamentos melhores e poderosos. Gostamos de explorar um mundo repleto de novidades e cenários de fantasia. Mas alguns gostam de ir além e voltar às raízes.”

Por Eduardo “Ashlar”

O Role Playing-game, originalmente criado apenas para ser um complemento a um jogo de estratégia com miniaturas nos anos 70, hoje pode ser encontrado em vários tipos e formas de entretenimento, desde do original “RPG de mesa” com fichas de personagens e dados, até os atuais OrBRPG (sigla pra Orkut Based RPG), e olha lá se já num inventaram algo pra fazer RP pelo Twitter. Nesse intervalo surgiram os jogos de RPG eletrônicos, pra vídeo-games e computadores, que alguns mais aficionados nem consideram RPG verdadeiros, pelo fato de, querendo ou não, o jogador ter que seguir uma história pré-determinada, nesse exemplo se encaixam jogos como Final Fantasy, Dragon Quest, Diablo, Chrono Trigger e etc. Com o advento e a popularização da internet esses rpgs eletrônicos passaram a usar todas as vantagens que ela trás, e daí surgiram os MMORPGs, partindo de Ultima Online, Lineage e EverQuest, Ragnarok Online, que foi o primeiro jogo do gênero trazido para o Brasil pela Lug, e chegando nesse jogo que você joga hoje em dia, o Perfect World.
Mas ai você fala “Tá, eu jogo PW da mesma forma que você e num preciso ficar interpretando meu char, vo lá mato meus mobzinhos, faço umas questzinhas e sou feliz assim.”,e você não deixa de estar certo. Mas é aí que está toda a graça do Roleplay, dentro dos MMOs, “fugir da mesmice”.

Desde que os MMORPGs foram criados existiam aqueles que levavam o RPG da sigla a sério, elevavam seu estilo de jogo um nível acima interpretando seus personagens, expandiam e extrapolavam os limites que aquele jogo impunha em suas aventuras transformando-as em grandes, e muitas vezes, épicas histórias.
É exatamente para essas pessoas que este guia serve, para aqueles que não se limitam ao que está imposto pelo jogo em si, e querem ir além. Se você é uma dessas pessoas, aproveite o guia, espero que lhe ajude bastante e tire as suas dúvidas quanto a esta forma de jogar.


02 - RP no PW? Como faço pra jogar?


Fazer RP no PW é muito mais fácil e interativo do que já foi em outros jogos do gênero.

Por ser um jogo totalmente em 3D, com possibilidade de nadar, voar, se expressar facilmente (via emotes), personalizar totalmente seu personagem, dando a ele uma aparência totalmente individual e única, cenários ricos e diversos, e o mais importante: Uma história complexa e que se renova e expande a cada atualização no jogo; guerras milenares entre raças, impérios antigos ressurgindo, cidades esquecidas reveladas, possibilidade de viajar ao céu e ao inferno, voltar ao passado, a ameaça eminente dos Sem-Almas, e todos os outros enredos que existem e podem ser utilizados, dão, aos jogadores de roleplay do Perfect World, um prato cheio e repleto de iguarias *-*

02.01 - Conceitos básicos de RP

Para começar a jogar é mais fácil do que muitos imaginam, a única coisa que você precisa é de ter a mente aberta, como diria o velho e sábio Morpheus “Free your mind”. Interpretar o seu personagem não requer treino, experiência, ou algum pré-requisito, a única coisa que ele pede é bom senso. Vou me aprofundar mais sobre isso na área de criação de personagens.

02.02 - Player e Personagem

Por mais que pareça algo óbvio, isso geralmente causa muito problema. Player, é você, pessoa atrás do PC. Personagem, é o amontoado de pixels que você controla dentro do jogo. Me tomando como exemplo, eu, Marcos, controlo o personagem Marvin, dentro do jogo. Sim, eu avisei que era óbvio. Mesmo sendo “óbvio” muitas pessoas confundem isso na hora de interpretar seus personagens, muitos tendem criar personagens com personalidades parecidas com as suas próprias, isso é algo que facilita bastante na hora de interpretar, mas pode ser perigoso, tente sempre criar uma personalidade própria para o seu personagem enriquecendo-o.

02.03 - O padrão do Roleplay no chat

Muitos já conhecem como funciona esse padrãozinho, ele foi desenvolvido pra jogos de RPG por email e via fóruns, e ficou mais conhecido na época dos IRCs, (pra num virar off-topic, se alguém tiver interesse de saber mais sobre isso, Google is your Best friend), então vamos lá:

02.04 - Conceito ON e OFF

Vou tentar ser objetivo aqui, ON é tudo aquilo que “vale” dentro do jogo, ou seja, as falas serão consideradas falas dos personagens, assim como ações e tudo mais; OFF é tudo aquilo que o jogador fala, e que não altera o andamento do jogo em si. Geralmente isso é diferenciado usando parênteses “(oi)” ou colchetes [oi²] para diferenciar o ON do OFF, sendo tudo o que estiver dentro deles considerado OFF.

Por Exemplo:

Jogador : Olá senhorita, é muito linda sabia.
Jogadora: Ora mas que atrevido...
Jogador: (Opa, calmae minha cochorra fez cocô no meu pé aqui, já volto)
Jogadora: (LOL?)

02.05 - Ações

Apesar do PW ser muito útil na hora de fazer RP, ainda não podemos fazer tudo aquilo que queríamos que nossos personagens fizessem usando apenas o jogo, pra isso são utilizados asteriscos *ação* para representar ações.

Por exemplo:

Jogador: Teve o que mereceu maldito. *retira a espada do peito do inimigo e limpa o sangue da lâmina na calça*
Jogador2: Argh que nojo! *enjoa ao ver o sangue* Acho que não nasci pra isso...

02.06 - Pensamentos

Antes de mais nada gostaria de ressaltar que isso é meio perigoso, muitos acham interessante falar e deixar claro para todos os jogadores o que o seu personagem está pensando, mas sempre fique ciente que á partir que você revela isso para os outros, eles podem usar isso contra você, eu recomendo usar isso com um grupo já experiente. Para declarar que algo é pensamento geralmente se usa dois asteriscos, **pensamento**. Vou dar um exemplo, já mostrando como isso pode ser prejudicial.

Jogador adentra taverna e vê uma linda moça sentada no balcão escolhendo uma bebida.
Jogador: Olá, posso lhe pagar algo para beber? **Humm, essa tá facinho, é Hoje!**
Moça: Erm, não muito obrigada, meu namorado já está chegando.

Viram, talvez se ele não tivesse soltado o pensamento pra todo mundo ver, a moça teria uma reação diferente a aproximação dele. Então tomem cuidado, usem o **Pensamento** com parcimônia, o principal objetivo de se utilizar disso é demonstrar aspectos da personalidade de seu personagem, enriquecendo o jogo, agora um exemplo funcional.

Jogador 1: Nossa essa foi por pouco, nos pegaram de surpresa. **Ainda bem que eles estavam aqui, eu nem vi quando me atacaram**
Jogador2: Sim, precisamos ficar mais atentos, é melhor eu ir na frente á partir de agora. **É um bom garoto, com o treinamento correto ele tem futuro**
Jogador3: Vamos logo com isso, já perdemos tempo demais aqui. **Idiota, quase nos matou**

Bem isso é o Básico de como jogar, agora vamos para a parte interessante.

03 - Criando seu Personagem

Criar o seu personagem é o primeiro e o mais importante passo para começar a jogar, é com ele e, a partir dele, que todas as oportunidades de aventura e interpretação surgem, ter um personagem sólido, com uma história fundamentada, uma personalidade coerente e que seja constante, é fundamental para sua diversão e para diversão do grupo que joga com você.
Como já disse, as possibilidades de personalização dentro do PW são muitas, então ele deixa totalmente aberto para criatividade, e paciência, de cada um para criar o seu. Vamos ter os Magos Estudiosos, os Bárbaros troncudos, os Arqueiros certeiros, os Guerreiros ágeis e etc, as possibilidades são enormes, cabe a cada um tentar dar o seu toque especial , fugir do padrão e tentar tornar o seu personagem interessante, e é aí que está o problema, como fazer isso?

03.01 - Aparência e Personalidade

Conciliar a aparência e a personalidade de seu personagem é o primeiro passo para caracterizá-lo. Se ele é um nobre e orgulhoso guerreiro, não o deixe com cara de tarado, se sua sacerdotisa viveu com os pais até os 150 anos e nunca viu um homem na frente, não saia andando com ela de biquíni no meio da Cidade do Dragão, tente ser coerente. Se ele sempre viveu no deserto, faça com que tenha a pele morena, se é um mago que sempre viveu enfurnado em uma biblioteca, ele não pode aparentar como um surfista sarado, cheio de músculos, que acabou de tomar um “bronze”. Se o seu personagem é um rastreador, que sempre viveu em florestas, faça com que ele esteja maltratado pelo tempo, com barba por fazer, usando roupas sujas e com um cabelo desgrenhado.
Preste atenção na idade de seu personagem, se ele é um elfo com 200 anos, não pode agir como um garoto irresponsável; se é um mago de meia-idade mal-humorado, haja como um, seja ranzinza, e não se esqueça de deixar seu cabelo grisalho.

03.02 - Interpretando de acordo com os atributos

Outro tópico muito importante, e muitas vezes ignorado durante a interpretação. Freqüentemente vemos bárbaros resolvendo os mais complexos enigmas impostos pelo Mestre, arqueiros tentando resistir aos golpes ao invés de usar de sua destreza e desviá-los, magos tentando quebrar portas com chutes e coisas bizarras que seriam praticamente impossíveis de serem realizadas normalmente, talvez num golpe de sorte, quem sabe? Fiquem atentos a isso, se temos um grupo com um mago experiente e um guerreiro troncudo, deixe o mago resolver os enigmas e o guerreiro chutar a porta. Ser coerente não é levar algo ao extremo, não é porque um mago tem 350 de inteligência que ele responde perguntas como o Google, ou que um bárbaro com 3 seja analfabeto. Vamos dizer que estamos num impasse, o grupo não sabe o que fazer, nada impede do jogador que interpreta o bárbaro saber a resposta e resolver a situação, mas ele pode explicar que viveu ali quando era criança, ou que um antigo sábio uma vez lhe falou sobre aquilo, ou foi apenas um chute, mas algo que deixe claro que aquilo não foi porque ele é extremamente inteligente, sendo que não é.

03.03 - De onde você veio e pra onde você vai?

Também chamado de “background”, é o pano de fundo, o passado, a história, o que aconteceu com seu personagem antes dele se aventurar com aquele grupo. È a partir daí que uma personalidade surge, seu personagem é um humano que veio de uma vilazinha perto da Cidade Gelada, onde todos lá odeiam os selvagens porque eram freqüentemente atacados por um grupo rebelde deles (a linda ColdHeart ^^) ou ele é um grande, sábio e nobre elfo que teve sua esposa e filho assassinados e agora está num dilema(o grande Ashlar), uma orgulhosa e poderosa arqueira que acredita profundamente na soberania élfica sobre as outras raças (Alnairan, que me da medo /o\) ou até mesmo um grande bárbaro explorador em busca de novas aventuras (nosso amigo Lamarkito ^^). A história pode não parecer fundamental durante as aventuras, ninguém vai parar de atacar Brahma pra contar como foi sua infância, mas ela é extremamente útil para várias outras coisas como: o mestre bolar novas aventuras à partir da história de seu personagem, seus amigos saberem quais são as suas motivações, pra você mesmo conseguir moldar o seu personagem e fazê-lo ter conteúdo.
Cuidado com estereótipos. Amnésia, filhos bastardos de reis, semi-deuses, meio-anjos, meio-demônios, meio-[insiraqlqoutracoisaaqui], são legais? Sim, mas um grupo de seis pessoas, com cinco que tiveram amnésia é meio complicado.
Cuidado com passados muito tenebrosos e complexos, deixe espaço para que sua história cresça de acordo com o seu personagem e de suas aventuras in-game, porque falar que seu personagem conquistou uma arma super maneira de uma forma extremamente arriscada, se você pode dar uma sugestão para o mestre do seu grupo e “viver” realmente aquela busca por tal arma? Fica a dica.

03.04 - Raças e Classes

O jogo já da uma gama de classes e raças bem variadas, então tente estudá-las, conhecer suas características principais, a historia dela, isso pode ajudar muito na criação de seu personagem. Mas não se limite. Nada impede de deixar o seu elfo com a pele negra e falar que ele é um Drow. Ou seu mago com e pele e cabelos vermelhos e falar que ele é uma espécie de elemental do fogo, fazer o seu bárbaro virar um lobisomem. Só sempre tomem cuidado com o chamado Overpower (vou falar mais sobre isso na área Como ser um bom Mestre), e com o ambiente do jogo. Não há motivo algum para não se fazer um personagem morto-vivo, que veio do inferno, mas pense no que o grupo que joga com você vai pensar, eles andariam com um morto-vivo ao lado?

03.05 - Defeitos? Porque não?

É lógico que queremos que nossos personagens sejam perfeitos, os melhores naquilo que fazem, sejam renomados e tudo mais. Mas ser perfeito as vezes pode ser sinônimo de sem-graça, por que não ter uma verruga na testa? Ou alguma fobia estranha, nunca esqueço de um história de um grupo que jogava Vampiro A Máscara, e que um dos caras tinha fobia a bolas de praia, daquelas grandes com listras coloridas, sim, bizarro e inesperado, sempre o mestre dava um jeito de enfiar uma bendita bola de praia na aventura só pra ver a reação dele, e tenho que dizer, eram hilárias. Personagens mancos, bêbados, tarados, vesgos, claustrofóbicos, comilões, com defte de atenção, e tudo mais o que a sua criatividade permitir, darão com certeza ótimas cenas.


03.06 - Bom ou mal, eis a questão

Hoje ser mal é modinha. Fato.




(Espaço em branco pra vocês poderem me xingar sem distrações, respirar, e aceitar o fato.)


Não há problema nenhum em ser mal, e sim, é legal, não ter que ajudar aquele novato chato, não ter responsabilidades, causar a discórdia e tudo mais, o único problema disso é que estamos jogando em grupo, tome cuidado para não estragar a diversão dos outros, porque simplesmente vai chegar um momento em que não vão querer mais jogar com você. Interpretar um personagem maligno exige muito mais atenção e emprenho por parte do jogador, você precisa de uma motivação, ninguém nasce mal, a não ser que você seja o filho do capeta, o que talvez não agradaria também as pessoas que jogam com você. Vingança, inveja, retaliação, porque você é mal? Você se acha superior, e os outros não são dignos de sua atenção. Essas são todas características de um personagem maligno, e como podem ver são características de vilões, mas ainda assim podem ser ótimos personagens, converse com o mestre do seu grupo, e com as outras pessoas que jogam com você, pergunte a opinião deles sobre o seu personagem, ele pode ser bem aceito, e dar um quê a mais nas aventuras. Mas saiba que há conseqüências em ser maligno, um dia podem simplesmente cansar das suas maldades.

E então, saiu?

Bem, acho que deu pra ajudar um pouquinho quem está criando seu personagem, lembre-se ainda de pesquisar bastante antes de decidir o que fazer, ver se é realmente aquilo que quer, ouça opinião de outras pessoas, e por fim, não limite sua criatividade.

04 - Começando a jogar...


Toda vez que se reúne um grupo de pessoas para jogar RP, esse jogo, essa “partida” pode ter vários motivos e finalidades para ocorrer, ela pode ser apenas uma partida ocasional, que os jogadores se juntam pra jogar conversa fora, pode ser uma aventura, na qual se busca por algo, luta com determinado inimigo, ela pode fazer parte de uma campanha dando continuidade a uma aventura anterior, ou até mesmo fazer parte de uma grande saga épica que se desenrola já há muito tempo. Vou tentar explicar melhor separando em tópicos:

04.01 - Casual

É um tipo de partida descompromissada, alguns players resolvem se juntar e interpretar seus personagens simplesmente, não precisando de se criar alguma motivo específico. Esse tipo de partida é ótimo para expor para os outros players a personalidade de seu personagem, um encontro numa taverna, uma reunião de amigos para um chá, para pescar, para nadar etc. Bem, como o nome já diz, é algo que não foi pensado antes, não exige um mestre dando direções.

04.02 - Aventura

Uma aventura, nada mais é do que uma estória, na qual os jogadores serão os protagonistas, ao contrário de um RP Casual, uma Aventura, já, necessariamente, precisa de um Mestre para direcioná-la.

Um roteiro padrão de uma Aventura teria basicamente três partes, seriam elas:

Apresentação: Nessa parte se reúne as pessoas que participam da aventura, e se “apresenta” ela, ou seja, se explica o motivo delas estarem reunidas ali, ou se apresenta uma situação qualquer. Podendo ser desde uma convocação de aventureiros por um bilhete deixado no mural da taverna, até um passeio na praia. O fim da apresentação é marcado por um conflito, também chamado de Ponto de Virada. Qualquer aventura precisa de um conflito pra acontecer, seja qual for, desde Regen Kjord ficar rouco até a invasão da Cidade do Dragão por Sem-almas maligno vindos do inferno. Se não houver um conflito vira um RP casual. Quotando minha professora de Roteiro da Faculdade:

Citação :
Todo drama é conflito. Sem conflito não há personagem; sem personagem não há ação; sem ação não há estória; sem estória não há roteiro.


Acho que deu pra pegar a idéia.

Confrontação: Essa seria a principal e maior parte da aventura, nela os personagens resolveriam o conflito proposto na apresentação. Nesta parte o mestre cria obstáculos que os personagens devem encarar a fim de conseguirem aquilo que tanto desejam. É nessa hora que teremos as batalhas épicas, quebra-cabeças mirabolantes, vão surgir os vilões macabros, e os jogadores poderão desenvolver seus personagens e mostrar do que eles são feitos. Depois que todo esse caminho for percorrido pelo personagem, acontece o segundo Ponto de Virada, no qual ou ele resolve o conflito ou o piora, à partir daí chegamos a terceira parte.

Resolução: Aqui será mostrado a conseqüência de tudo o que ocorreu na parte anterior, independente da forma que foi resolvido o conflito, seja os personagens se dando bem, ou se lascando, é nessa parte que são amarradas todas as pontas soltas da aventura, dando um final a ela, seja bom ou ruim.

Caso aconteça de uma dessas pontas deixarem uma brecha para uma aventura seguinte aí seguiremos para o próximo ponto, a Campanha. Uma aventura pode durar o tempo necessário para que ela seja finalizada, mas se quiserem uma dica, a não ser que os jogadores realmente estejam muito interessados e que a estória seja ótima e cativante, dificilmente você conseguirá prender atenção de todo o grupo de jogadores por mais de duas ou três horas. Vão começar a dispersar e adeus toda aquela superdumper aventura que você levou horas pra bolar. Fiquem atentos a isso.


04.03 - Campanha

Campanha nada mais é do que uma conjunto de Aventuras que estão interligadas, assim como acontece com séries de Tv, animes etc. Mas assim como nas aventuras, uma campanha precisa ter um final, por exemplo; Um grupo vive várias aventuras nas quais em cada uma delas eles descobrem pistas que na aventura final eles, finalmente atingem um grande objetivo.

04.04 - Sagas

Sagas são campanhas vividas pelo mesmo grupo de jogadores, algo que sempre acontece, as vezes até indiretamente, é que os jogadores vão incorporando os acontecimentos das várias campanhas vividas por eles à estória de seus personagens, e dessa forma que se constrói uma reputação de determinado personagem, todos se lembrarão do grupo que participou de várias campanhas e que atingiram grandes objetivos.


05 - Narrando, qual é o papel do Mestre?

Mestre, ou narrador, como o nome já diz, é aquele que tem o controle sobre a aventura, ele a organiza, cria desafios, traça rotas, cria e interpreta NPCs e resolve confrontos, desde os impostos por ele mesmo na aventura, até aqueles criados pelos próprios jogadores.
O mestre, mesmo tendo seu personagem, tem que abrir mão de jogar na maioria das vezes, ele é o responsável por narrar toda a aventura e a deixar clara o suficiente para que os jogadores a desfrutem e para que aquilo se torne divertido para todos que estão participando.

05.01 - Descrevendo as Cenas

O PW, por si só, já é um jogo extremamente visual, e isso contribui muito para a descrição de ambientes e personagens, mas ainda assim, o Mestre tem, como uma das suas principais funções, que descrever claramente as situações que ele apresenta aos personagens, narrar situações que instiguem a interpretação dos personagens, por exemplo:

*A nevasca cai forte, vocês não conseguem enxergar além de 5 metros a sua frente, todos ouvem breves ruídos de luta à frente, seguido de um grito*

Descrição de NPCs também é fundamental, os personagens precisam saber as características de um personagem antes mesmo de terem a oportunidade de abordá-lo, para que saibam como seus personagens reagiriam, seguindo o exemplo:

*Vocês conseguem avistar em meio a nevasca um homem alto usando uma armadura pesada, ele está empunhando uma espada que está encravada no peito de outro homem caído no chão, está usando um elmo fechado*

05.02 - NPCs

Non Player Character (Personagem não jogador) são personagens que o mestre utiliza para fazer uma aventura acontecer, são eles que propõem uma aventura, são resgatados, os vilões, etc, cabe ao mestre interpretá-los de forma condizente a situação proposta, então dessa forma ele é responsável por criar uma personalidade para eles e descrevê-los detalhadamente para visualização dos jogadores.

05.03 - Nível de Desafios

Um dos grandes desafios de mestrar é saber o nível de desafio correto que se pode impor aos jogadores, se for algo fácil, eles vão se entediar facilmente, se for extremamente difícil, se frustrarão com a mesma facilidade. Então conhecer o grupo é fundamental, não somente o grupo mas também o jogo, saiba quais os lugares que eles poderiam ter esse nível de desafio que os satisfaria. Se tem um grupo com personagens de nível médio 90, criar uma aventura que se passa em uma Dusk 1-1 com certeza não os agradará. Isso vale tanto para conflitos reais, que os personagens realmente entram em uma luta in-game, como para conflitos interpretados.

05.04 - Batalhas

Dentro de uma partida de RP existem duas formas de se proceder em batalhas, as reais, em que se usa realmente o jogo para decidi-las, matando monstros, chefes, duelos entre personagens e etc; e as interpretadas, na qual os personagens falam suas ações e o mestre que decide o resultado. Ao meu ver existem vantagens e desvantagens nas duas, seriam elas:

Batalhas reais: A grande vantagem nela é que na maioria das vezes realmente o mais forte vence, o cara que tem maior nível, melhores equipamentos, maior gameplay etc, é justo? Sim, mas esse tipo de confronto mata totalmente a questão do “interpretar”, é praticamente impossível interpretar no meio de um duelo.

Batalhas Interpretando: Nessa os personagens falam suas ações, um seguido do outro, e o mestre media de forma que acha justa e coerente com a situação, o grande problema nesse tipo é o ego de cada jogador, ninguém gosta, ou está disposto a perder, por isso é fundamental o auxilio do mestre, combates desse tipo com um mestre inexperiente, ou até mesmo sem mestre, a chance de dar briga entre os jogadores (em OFF) é enorme.

Não existe uma melhor maneira entre as duas, geralmente em aventuras longas são usadas os dois tipos, cabe ao mestre em conjunto com os jogadores, conciliar e ver qual a melhor forma de proceder.

05.05 - OverPower – Como lidar?

OverPower são aqueles personagens que tentam ser mais do que são realmente, geralmente são caracterizados por jogadores inexperientes que tentam chamar atenção, isso é muito comum em grupos iniciantes, e é algo que eventualmente estraga a diversão de todos os outros. Exemplos típicos de OP são aqueles filhos de deuses, demônios, anjos, meio-[algumacoisa] que do nada invocam um podersupremofromhell e decidem o jogo. O seu papel como mestre é fazer com que todos se divirtam, inclusive o “OP”, então não tente simplesmente cortá-lo da aventura, tente fazê-lo entender que aquilo é um jogo em grupo, afinal ninguém nasceu sabendo, e não são todos que tem a disposição de ler um guia como esse e descobrir o quanto isso pode ser chato. Você explicou o cara não entendeu, aumente o desafio dele, ele, guerreiro 3x, acha que pode com todos, faça-o abrir duelo com um personagem mais forte, ou se ele quer soltar laser pelos olhos no seu NPC, faça com que seu NPC tenha um espelhinho guardado no bolso e desvie o laser nele de volta.
Se há alguém que pode em algum momento transpor os limites do jogo e se dar ao luxo de ser OP, é o mestre. Mas isso somente em situações extremas, nas quais algum personagem esteja estragando a diversão dos outros. Não use de forma alguma isso se os personagens não querem fazer o que você tinha planejado para aventura, sua função ali é bolar outra rota para que eles atinjam o objetivo, se não acontecer, eles falham, simples assim, se um jogar OP estraga a diversão, imagine um mestre OP.


05.06 - Dicas - Algo que todo mestre tem que ter em mente quando se dispõe a narrar uma partida:

- Diversão de TODOS: Nunca se esqueça disso, seja em um grupo de 3 ou de 20 pessoas, tente fazer com que todas se divirtam, não eleja um personagem principal, faça com que todos interajam e sejam os heróis;

- Lide com os OPs antes que eles estraguem o jogo;

- Estude antes de propor uma aventura, crie com cuidado os NPCs, saiba quais as possíveis rotas que os jogadores podem tomar durante a aventura;

- Não façam viagens longas, a não ser a que a proposta da aventura seja exatamente esta, não faça seus jogadores ficarem atravessando o mapa para jogar, isso é muito chato;

- Seja um bom digitador, os jogadores não terão paciência se você ficar horas pra digitar uma introdução ou se ela vier cheia de erros.

- Leia tudo o que os jogadores digitam, não deixe passar nada, abra seu chat no máximo, tente filtrar o flood escolhendo lugares com menos flood geral, os jogadores vão te cobrar quando você num der atenção a resposta dele que resolvia toda a discussão 10 minutos atrás.

- Deixe claro logo no começo que a aventura está no seu controle, faça isso pontuando os momentos em que você está narrando determinada cena, descrevendo determinado local/npc, assim que você terminar sua descrição, diga para que eles façam suas ações, em grupo grandes isso ajuda demais, todos conseguirão ler a cena sem interrupções aléatórias.

- Use e abuse das opções de chat, mande pms para narrar fatos só que determinados personagens perceberiam, use o chat grupo caso tenha algum npc controlado por outra pessoa num local diferente, abuse das funçõesque o jogo lhe da.

- Varie os mestres, assim que tiverem um grupo consistente, com jogadores experientes, variem quem mestra as partidas, isso com certeza enriquece as aventuras e faz com que não se caia na monotonia.


06 - Fim... ?

É isso povo, o guia termina aqui, mas espero que seja o inicio de muitas aventuras vividas por vocês que perderam um tempinho para ler, ainda gostaria de deixar um guia de cenário específico do PW nesse guia de RP, mas como já tem um outro sendo desenvolvido pelo Ashlar, resolvi deixar por conta dele, talves acrescente o videozinho que estou fazendo para o guia dele aqui também. Espero que tenham gostado, qualquer dúvida, sugestão ou qualquer coisa que queiram dizer que vá acrescentar o tópico estejam abertos a perguntar/comentar/xingar. Valeu, e que esse fim de guia seja o começo de muitas aventuras em Pan Gu.

06-01 - Fontes e agradecimentos

www.dammerung.forumeiros.com
Wikipedia
Taverna - Forum Ragnarok Online
www.ragnatales.com.br

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Última edição por Marvin em Qua Mar 24, 2010 9:35 pm, editado 17 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia de RolePlay para o PW   Sab Mar 20, 2010 12:22 pm

Atualizado, incluido a parte de criação de personagens

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Última edição por Marvin em Sab Mar 20, 2010 2:23 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia de RolePlay para o PW   Sab Mar 20, 2010 2:23 pm

Atualizado, incluido a parte de mestres, next, aventuras, sagas campanhas *-*

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MensagemAssunto: Re: Guia de RolePlay para o PW   Qua Mar 24, 2010 5:17 pm

Atualizado incluido a parte de aventuras e emstres, pré formatado fontes, acho que hoje anite eu termino =P

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MensagemAssunto: Re: Guia de RolePlay para o PW   

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